Selasa, 16 Oktober 2012

Pengantar Forensik Teknologi Informasi

Bagian Pertama : khresna purnama
 bagian kedua : inshi nabihah
bagian keempat : naila fitriah
bagian kelima : ikad danu


4IA09 - Kelompok 6
bagian ketiga : kamal rizal




1.      Pemrosesan Barang Bukti
Terdapat perdebatan dalam komunitas forensik untuk melakukan plug suatu sistem, misalnya apakah diperlukan untuk mematikan mesin. Sistem operasi bersangkutan akan merupakan kuncinya. Jika ada suatu usaha compromise atau penyusupan, penyelidikan diarahkan pada proses yang ada di memori, sistem file yang dipetakan melalui jaringan, koneksi mencurigakan lainnya pada host tersebut dan port apa yang sedang dipergunakan.
Panduan umum pemrosesan barang bukti berikut diambil dari :


  • ·         Shut down computer perlu dipertimbangkan kerusakan proses yang berjalan di background.

  • ·         Dokumentasikan konfigurasi hardware dari sistem: perhatikan bagaimana komputer di set up karena  mungkin akan diperlukan restore kondisi semula pada tempat yang aman.

  • ·         Pindahkan sistem komputer ke lokasi yang aman.

  • ·         Buat backup bit dari hard disk dan floppy.

  • ·         Uji otentifitas data pada semua perangkat penyimpanan.

  • ·         Dokumentasikan tanggal dan waktu yang berhubungan dengan file computer.

  • ·         Buat daftar keyword pencarian karena terdapat tool forensik yang bisa dipergunakan untuk pencarian informasi yang relevan.

  • ·         Evaluasi swap file.

  • ·         Evaluasi file slack, terdiri dari dump memori yang terjadi selama file ditutup.

  • ·         Evaluasi unallocated space (erased file). Fungsi undelete di DOS bisa dipergunakan untuk melakukan restore

  • ·         Pencarian keyword pada file, file slack, dan unallocated space

  • ·         Dokumentasikan nama file, serta atribut tanggal dan waktu

  • ·         Identifikasikan anomali file, program dan storage

  • ·         Evaluasi fungsionalitas program untuk mengetahui kegunaannya

  • ·         Dokumentasikan temuan dan software yang dipergunakan

  • ·         Buat copy dari software yang dipergunakan

Hal yang perlu diingat sebelum kita melakuakn modifikasi, sebelum data itu diduplikasi, data tersebut harus disett ke status “Read-Only”, “Locked” atau juga “Write-Protect”, bertujuan untuk menghidari modifikasi yang tidak disengaja. Secara baku, SLAX4 menset seluruh device sebagai “Read-Only” , sehingga tidak dapat dimodifikasi dengan mudah. Namun demi keamanan dan keaslian Media digital sangat disarankan menggunakan hardware write protector.
Berikut adalah lima tahapan pemrosesan barang bukti. Asumsinya di sini adalah semua ijin untuk mempergunakan mesin (PC, Server, Tape, dan lainnya) sudah dimiliki secara hukum:

1. Persiapan
Sebelum penyelidikan, pastikan persiapan yang diperlukan. Beberapa panduan:
  • Sterilkan semua media dari virus.
  • Pastikan semua tool forensik bisa dipergunakan secara resmi.
  • Periksa kerja semua peralatan lab
  • Pilih ahli forensik yang tepat yang mampu memberikan kesaksian dan penjelasan yang baik pada persidangan. Misal untuk menerangkan hal-hal teknis yang asing bagi orang lain.
2. Snapshot
Beberapa panduan:
  • Foto lingkungan
  • Catat rinciannya.
  • Foto barang bukti, misal monitor dan  PC.
  • Dokumentasikan konfigurasi hardware
  • Labeli barang bukti sesuai metodologi anda
  • Foto barang bukti lagi setelah dilabeli
  • Dokumentasikan apa yang terjadi
3. Transport
Dengan asumsi ijin resmi sudah diperoleh, tindakan untuk transportasi adalah:
  • Lakukan pengemasan dengan aman.
  • Foto dan dokumentasikan penanganan barang bukti meninggalkan tempat transport sampai ke lab pengujian .
Sumber :
http://www.idsirtii.or.id/content/files/IDSIRTII-Artikel-ForensikKomputer.pdf
http://www.pmsommer.com/digifootprint07.pdf
http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/report-firrar.rtf

Minggu, 11 Maret 2012

Curriculum Vitae

Curriculum Vitae

Nama : Kamal Rizal

Jenis kelamin : Laki-laki

Tempat,Tanggal lahir : Tangerang, 17 Agustus 1991

Status perkawinan : Belum menikah

Tinggi, berat badan : 169, 60kg

Kesehatan : Baik

Agama : Islam

Alamat : Jl. Bhineka No.43 RT 01/ RW 01 ciputat

kecamatan ciputat kabupaten tangerang selatan,
Kode pos: 15411
Nomer Telpon : 082112051245

E-mail : kmalzsks@gmail.com

Web : kmalzhere@blogspot.com

Pendidikan Formal

1996-1997 TK Tunas Harapan Ciputat
1997-2003 Sekolah Dasar ciputat 1
2003-2006 Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Pondok Pinang (SMP)
2006-2009 Madrasah Aliyah Negeri 4 Pondok Pinang (SMA)
2009-sekarang Universitas Gunadarma

Pendidikan Non Formal

- Sertifikasi TOEFL LBI UI MAN 4 pondok pinang (2009)
- Sertifikasi pelatihan dan training siswa teladan MAN 4 pondok pinang (2009)
- Seminar Musik digital Universitas Gunadarma (2010)
- Seminar sertifikasi kerja di bidang IT LP3T-nurul fikri (2011)

Pengalaman Organisasi

2006-2007 Anggota ekskul English Conversation Club
2007-2008 Ketua ekskul English Conversation Club
2008 Ketua divisi acara HUT MAN 4 pondok pinang
2008 Ketua divisi penerimaan seleksi OSIS periode 2008-2009

Pengalaman Kerja

- PT. kingslaim soft sebagai tester game (2011)

Kemampuan

- Memahami Microsoft Office ( word, power point, access, excel ).
- Memahami Desain Grafis Open Source ( Blender).
- Memahami Konsep Jaringan.
- Memahami dasar-dasar bahasa pemrograman (Java,C++).
- Bisa berbahasa inggris (pasif).
- Siap bekerja.

Sabtu, 10 Maret 2012

Game Engine

Apa Itu Game Engine ?

Game Engine adalah sebuah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.

Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik.

Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Tipe Tipe Game Engine

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Contoh Game Engine

Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

Game engine gratis
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph

Game engine berbayar
1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine

Sumber
http://ruroken20.blogspot.com/2011/05/game-engine.html

http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=144&title=Macam-Macam%20Serta%20Perbandingan%20Game%20Engine

Jumat, 02 Maret 2012

Pengertian Game

Apa Itu Game ?

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).

Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat.

Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Selain itu game juga dapat menjadikan obat penghilang stress bagi para pegawai kantoran ataupun seseorang yang merasa jenuh dengan kepadatan jadwal kerjanya

Setiap game yang kita mainkan memiliki karakternya sendiri ataupun jenisnya tersendiri, kita sebut saja FPS yang sangat terkenal dengan gara First-person-shooter dengan tampilan mata kita dan tangan kita akan bermain di dunia game dan RPG: Role-Playing-Game. Dan masih banyak lagi berikut adalah genre dari sekian banyak game yang ada.

• RTS (real time strategy)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern.
RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

• FPS (first person shooter)
Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak,dll. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang.
Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.
Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

• RPG (role playing game)
(bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.
Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.
Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.
Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.

• Life simulation games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.
Contohnya adalah SimLife, Second Life.

• Construction and management simulation games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.
Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar.

• Vehicle simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh dari game genre ini adalah FlightGear, Tram, Orbiter.

• Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

• Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan.
Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop.

• Game Aksi Petualangan
Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.
Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider, Indiana Jones

Sumber :
http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html
http://eritristiyanto.wordpress.com/2010/03/10/jenis-jenis-atau-genre-games-online/

Rabu, 28 September 2011

Pengalaman di Dunia Sistem Informasi
















Hai hai,,, kali ini saya akan membagi pengalaman kepada anda tentang sistem informasi yang pertama kali saya geluti. Awalnya saya saya hanya sering mengikuti perkembangan web saja, dari awal mula menggunakan mesih pencari yaitu gogle sampa ke sistem elektronik mail atau yang kita kenal e-mail. Lama kelamaan akhirnya saya mencoba dunia baru di Kaskus, forum yang menggunakan HTML coding. Pertama kali saya benar-benar bingung bagaimana cara kita memosting informasi yang kita dapat ke forum kaskus tersebut karena banyak sekali kutipan-kutipan coding seperti berikut :
dalam memasukan gambar menggunakan [img](dan diakhiri)[/img]
menggunakan spoiler [spoiler=judul]/[spoiler]
dan lain2nya.

waktu itu saya sebagai pengguna forum kaskus merasa kebingungan, dan itu adalah hal yg wajar di tahun pertama saya masuk bidang informatika dan benar-benar sama sekali tidak tau HTML. Lalu lama kelamaan saya belajar memposting, lalu membuka usaha dikasus dari memposting foto, yang ukuran awalnya terlalu besar sampai saya kecilkan dan memposting lagi di kaskus, lalu menjawab pertanyaan- pertanyaan member kaskus yang berminat di barang2 yang saya jual dengan quote (atau menampilkan ulang) dan masih banyak hal lainnya yang saya pelajari dari membuka usaha di forum kaskus.

dan itulah pengalaman saya menggeluti bidang sistem informasi untuk pertama kalinya.

Senin, 28 Maret 2011

Html Source code





sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu HTML

Hypertext markup language


HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

  1. Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.
  2. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi ( ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized Markup Language ).

ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan penjelajah web untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan penjelajah web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka surel ataupun dari PDA dan perangkat lunak lain yang memiliki kemampuan browser. Dengan menggunakan perintah-perintah HTML memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas berikut:

  • Menentukan ukuran dan alur tulisan.
  • Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
  • Membuat Pranala.
  • Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
  • Membuat form interaktif.

HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen tulisan biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah tulisan bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat tulisan ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: TAMPIL TEBAL. Tanda digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh tulisan yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur dan formating di dalam halaman web daripada menentukan penampilannya.Sedangkan penjelajah web digunakan untuk menginterpretasikan susunan halaman ke gaya built-in penjelajah web dengan menggunakan jenis tulisan, tab, warna, garis, dan perataan text yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman web. Salah satu hal Penting tentang eksistensi HTML adalah tersedianya Lingua franca (bahasa Komunikasi) antar komputer dengan kemampuan berbeda. Pengguna Macintosh tidak dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat dalam pc berbasis Windows. Pengguna Microsoft Windows pun tidak akan dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat pada pengguna yang menggunakan Produk-produk Sun Microsystems. namun demikian pengguna-pengguna tersebut dapat melihat semua halaman web yang telah diformat dan berisi Grafika dan Pranala.

Menyunting Format Tulisan


HTML memungkinkan kita untuk menyunting tampilan atau format berkas yang akan kita kirimkan melalui media daring. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format berkas adalah :

  • Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
  • Kita dapat menampilkan tulisan dalam bentuk cetakan tebal
  • Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
  • Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
  • Kita dapat mengubah-ubah ukuran tulisan untuk suatu karakter tertentu

Markup/Tanda

Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:

  • structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah tulisan (contoh,(

    Golf

    )) akan memerintahkan browser untuk menampilkan "Golf" sebagai tulisan tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
  • presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah tulisan tidak peduli dengan level dari tulisan tersebut (contoh, boldface akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan tulisan,
  • hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, Wikipedia akan menampilkan Wikipedia sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
  • Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (


BAGAN HTML

Html terbagi menjadi 4 bagian :
  1. HEAD

Bagian header dari document HTML di apit oleh tag di dalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari halaman pada titlenya browser. Selain itu Bookmark juga megunakan tag TITLE untuk memberi mark suatu web site. Browser menyimpan “titile” sebagai bookm

ark dan juga untuk keperluan pencarian (searching) biasanya title di gunakan sebagai keyword. Header juga memuat tag META yang biasanya di gunakan untuk menentukan informasi tertentu mengenai document HTML, anda bisa menentukan author name, keywords, dan lainyan pada tag META.

Contoh:

<meta name="author" content="ubuntu-online">


2. Elemen Body

Bagian BODY, yang dinyatakan dengan tag …,
merupakan tubuh atau isi dari dokumen HTML dimana anda meletakan
informasi yang akan ditampilkan pada browser.

3. Tag

H

TML tidak membedakan penggunaan huruf besar ataupun huruf kecil dari suatu elemen. Suatu elemen HTML terdiri dari tag-tag beserta teks yang ada dalam tag-tag tersebut. Tag ini dinyatakan dengan tanda lebih kecil (<) dan tanda lebih besar (>). Tag biasanya merupakan suatu pasangan yang disebut dengan : 1. Tag awal, dinyatakan dalam bentuk 2. Tag akhir, dinyatakan dalam bentuk

Format : teks yang ditampilkan Contoh : untuk menampilkan teks dalam format teks miring Teks ini terlihat miring di browser anda dengan perintah HTML Teks ini terlihat miring di browser Anda

4. Atribute

Tag awal bisa memiliki beberapa

buah atribut yang menyatakan karakteristik dari tag tersebut. Misalnya :

digunakan untuk membuat rata kiri suatu paragraf. Tag yang digunakan adalah

dan atribut yang menyertainya adalah ALIGN dengan nilai left. Nilai atribut ALIGN hanya bisa berupa center, left, right atau justify.


Source kode HTML

  1. Heading

Heading











Hasilnya



Headings


Heading Level 1


Heading Level 2


Heading Level 3


Heading Level 4


Heading Level 5

Heading Level 6



2. Font



Parag







Headings

hasilnya



Ukuran font


Ukuran font 1
Ukuran font 2
Ukuran font 3
Ukuran font 4
Ukuran font 5
Ukuran font 6
Ukuran font 7



3.Paragraf












hasilnya



Paragraf



Beberapa tahun yang lalu, seorang hartawan meninggal dunia sedangkan ia tidak memiliki ahli waris. Kepada pengacaranya, ia meninggalkan dua buah surat yang disegel.Yang sebuah berisi permintaan agar jenazahnya dikuburkan pada jam empat dini hari. Surat yang kedua belum diketahui isinya karena disampulnya tertulis pesan agar dibuka seusai pemakaman jenazah


Sesuai dengan wasiat, jenazah itu dikebumikan pada pukul empat dini hari. Karena tidak lazimnya waktu pemakaman pada jam tersebut, yang ikut mengantar jenazahnya hanya empat orang kawannya yang paling setia


Seusai pemakaman, surat wasiat yang kedua dibuka. Betapa terkejutnya pengacara ketika membaca isinya, ialah wasiat bahwa seluruh harta warisan (yang bernilai lebih dari 800.000 pound) dibagi rata kepada orang-orang yang mengantarkan jenazahnya ke pemakaman. Dengan demikian, yang berhak memperoleh harta yang banyak itu hanya empat orang, sebagai imbalan bagi kesetiaan mereka. Sumber humor, kisah dan pepatah




4.Warna









hasilnya



Warna Font



PSM Makassar


tetap PSM Makassar kan?


Ini baru Persebaya




5. Form





hasilnya


First name:

Last name:




weather counter